Introduction

Le Mahjong est un jeu de plateau à 4 joueurs originaire d'Asie. On ne sait pas exactement à quelle époque il a été crée, mais le jeu a réellement commencé à se répandre vers la fin du 19e siècle. Il en existe de nombreuses variantes, et je vais ici me concentrer sur le Mahjong japonais, ou Riichi Mahjong (parce que c'est le seul Mahjong que je connais, et celui qui est pratiqué au Bakaclub).


Présentation du jeu

Un jeu de Riichi Mahjong (abrégé en Mahjong par la suite) se compose de 136 tuiles réparties en quatres familles (chaque tuile est présente en 4 exemplaires):


Les bambous (Sou) :



Les cercles (Pin) :



Les caractères (Man) :



Les honneurs (4 vents et 3 dragons) :


De gauche à droite : vents d'Est, Sud, Ouest, Nord, dragon rouge, dragon blanc, dragon vert.



Les 5 rouges :


Dans certaines règles, on peut également intégrer 4 tuiles rouges de "dora", en remplacement de leurs homologues.




Déroulement d'une partie

Une partie se joue traditionnellement en 8 manches : 4 manches où le vent dominant sera l'Est, 4 manches où ce sera le Sud. Chaque joueur commence la partie avec 25000 points. La partie s'arrête si on arrive au bout des 8 manches, ou si un joueur se retrouve avec moins de 0 points.


Préparation d'une manche

Initialement, on tire au sort pour attribuer un vent de départ à chacun des 4 joueurs. Les joueurs se placent ensuite autour de la table dans l'ordre Est-Sud-Ouest-Nord, dans le sens antihoraire. On mélange ensuite les 136 tuiles faces cachées, puis chaque joueur construit devant lui un mur de 17 tuiles de large et 2 tuiles de haut (toujours faces cachées).


L'est lance ensuite 2 dés, et le résultat indique l'emplacement de la brèche : si le résultat est n, le n-ième joueur en partant de l'Est dans le sens antihoraire (modulo 4) sépare son mur à la n-ème colonne en partant de la droite. On sépare ensuite les 7 colonnes (7x2 tuiles donc) à droite de la brèche, qui forment le mur mort.


Ensuite, les joueurs piochent à tour de rôle (dans l'ordre Est-Sud-Ouest-Nord) 4, 4, 4 et 1 tuiles dans le mur à gauche de la brèche (i.e. dans le sens horaire). Les joueurs ont donc une main (cachée) de 13 tuiles. Enfin, on retourne la 5e tuile du mur mort (à partir de la brèche), qui devient l'indicateur de "dora".


Au final, la partie doit ressembler à quelque chose comme ça :




Déroulement d'une manche

A tour de rôle (dans le sens antihoraire, en commençant par l'Est), chaque joueur pioche une tuile au début du mur restant. Ce joueur doit ensuite se défausser d'une tuile de sa main (ce peut être la tuile qu'il vient de piocher).

La manche s'arrête lorsqu'on a pioché toutes les tuiles du mur (sauf le mur mort), ou lorsqu'un joueur complète une main valide.


A la fin de la manche, si l'Est a gagné des points, les vents ne tournent pas, et on noue un tour bonus. Sinon, les vents tournent (Est devient Nord, Nord devient Ouest, etc...), et on passe au tour suivant.


Compléter sa main

L'objectif du Mahjong est d'être le premier à compléter une main valide. Une main valide est composée de 4 ensembles de 3 tuiles et d'une paire, où un ensemble désigne une suite (3-4-5 de cercles par ex.) ou un triplet (3 fois la même tuiles).

Un exemple de main valide :


Il existe deux manières de compléter sa main : la pioche et les appels.

La pioche: Vous pouvez compléter votre main uniquement grâce aux tuiles que vous piochez. Lorsque vous piochez la dernière tuile nécessaire pour que votre main soit valide, vous pouvez poser cette tuile révélée SANS L'INTEGRER A VOTRE MAIN, annoncer "tsumo", puis révéler le reste de votre main pour remporter la manche.

Les appels: Lorsque vous avez deux tuiles sur les trois nécessaires pour un ensemble, et que quelqu'un défausse la troisième tuile, vous pouvez (mais ce n'est pas obligé) la voler pour compléter votre ensemble (seulement un ensemble, pas une paire). Il y a trois cas :



Lorsque vous avez fait au moins un appel (et donc, une partie de votre main est révélée), votre main est dite ouverte. Si vous n'avez fait aucun appel, votre main est dite fermée.


Cas particulier : les quadruplets (Kan)


Du point de la structure d'une main, un Kan comptera comme s'il s'agissait d'un triplet.

Marquer des points

Obtenir une main complète n'est que la moitié du chemin. Pour qu'une main rapporte effectivement des points, il faut qu'elle contienne au moins une "condition de victoire", c'est-à-dire une combinaison particulière. La liste complète des conditions de victoire possibles est disponible ici.

Déclarer une main, même valide, sans condition de victoire est une faute de jeu, et fait perdre des points.

Chaque condition de victoire présente dans une main vaut un ou plusieurs "Fan" (ou "Yaku"). Plus une main comporte de Fans, plus elle vaut de points.

Les Dora : L'indicateur de Dora sur le mur mort indique que la tuile suivante (dans l'ordre 1-2-3-4-5-6-7-8-9-1, Est-Sud-Ouest-Nord-Est, Rouge-Blanc-Vert-Rouge) est une Dora. Les 5 rouges sont également des Dora. Pour chaque tuile Dora présente, la main vaut 1 Fan de plus (un triplet de Dora vaut donc 3 Fan de plus). Les Dora ne comptent néanmoins pas comme des conditions de victoire, i.e., une main sans autre Fan que par des Dora ne vaut rien.

Dans le cas d'une victoire par Tsumo (sur pioche), les trois adversaires payent des points au joueur gagnant (en se répartissant la valeur totale). Dans le cas d'une victoire par Ron (sur défausse), seul le joueur ayant défaussé la tuile paye l'intégralité de la valeur de la main. De manière générale, le joueur Est paye plus de points s'il doit payer, mais gagne plus de points s'il gagne. Un tableau récapitulatif des valeurs des mains est disponible ici.

Dans le cas d'un jeu exhaustif (tout le mur a été pioché sans main complétée), les joueurs "tenpai" (en attente d'une seule tuile pour gagner) reçoivent des points des autres joueurs (joueurs dits "noten").



Riichi


Le Riichi est une règle spéciale qui donne son nom au Mahjong japonais.

Lorsqu'un joueur est tenpai et que sa main est fermée, il peut déclarer "Riichi". Dans ce cas, il mise 1000 points, puis défausse. Il ne lui manque alors qu'une tuile pour compléter sa main. Sa main est verrouillée, il ne peut plus la modifier, seulement piocher et défausser si ce n'est pas la tuile qui le fait gagner, ou gagner sur Tsumo ou Ron.

Gagner en ayant déclaré Riichi est une condition de victoire valant 1 Fan.

Furiten


Le Furiten est une autre règle spéciale du Mahjong japonais.

Lorsqu'un joueur est tenpai, mais qu'il attend sur une tuile qu'il a déjà défaussé, ou qu'il a laissé passer, il est dit "Furiten".
Tant qu'un joueur est Furiten, il ne peut plus gagner sur défausse (sur Ron), seulement sur pioche (Tsumo). Il peut néanmoins continuer à appeler sur Chi, Pon ou Kan.